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Xu Liu 2021-04-20 11:36:42 +08:00
commit a5161bc72f
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@ -15,7 +15,6 @@ namespace Magpie.CursorHook {
return NativeMethods.DestroyCursor(handle);
}
public override bool Equals(object obj) {
if (obj == null || GetType() != obj.GetType()) {
return false;

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@ -22,10 +22,11 @@
#### 抓取模式
程序如何抓取源窗口图像,有种选择:
程序如何抓取源窗口图像,有种选择:
1. GDI模式使用GDI抓取源窗口速度很快但无法抓取到DirectX窗口
2. MagCallback模式使用Magnification API抓取源窗口可以抓取到所有类型的窗口但速度较慢
1. WinRT Capture使用[Screen Capture API](https://docs.microsoft.com/en-us/windows/uwp/audio-video-camera/screen-capture)抓取窗口几乎完美的抓取方案唯一的缺点是只支持Windows 10, version 1803及以后的版本
2. GDI使用GDI抓取源窗口速度较快无法抓取到一些DirectX窗口
3. MagCallback使用[Magnification API](https://docs.microsoft.com/en-us/previous-versions/windows/desktop/magapi/entry-magapi-sdk)抓取源窗口相比GDI可以抓取到更多类型的窗口但速度较慢
#### 注入模式
@ -39,7 +40,7 @@
* 显示帧率:在屏幕左上角显示帧率
* 低延迟模式:使用“可等待对象”降低帧延迟。开启后可有效降低输入延迟,在帧率不足时可稍微提高帧率
* 关闭垂直同步:解除锁帧。在帧率不足时可稍微提高帧率,帧率足够时请不要开启
* 关闭垂直同步:解除锁帧。不推荐使用
## 效果截图
@ -67,11 +68,19 @@
## 实现原理
尽管功能与[Lossless Scaling](https://store.steampowered.com/app/993090/Lossless_Scaling/)和[IntegerScaler](https://tanalin.com/en/projects/integer-scaler/)类似但本程序的实现原理与它们完全不同。Lossless Scaling和IntegerScaler使用[Magnification API](https://docs.microsoft.com/en-us/previous-versions/windows/desktop/magapi/entry-magapi-sdk)实现对窗口的放大但此API无法实现高级缩放算法其核心函数[MagSetImageScalingCallback](https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/magnification/nf-magnification-magsetimagescalingcallback)已被废弃因此它们必须与显卡驱动打交道而你的显卡很可能不被支持。此外它们只支持整数倍的放大这极大限制了它们的使用场景。举例来说它们无法把一个1024x768大小的窗口放大到1920x1080。
尽管功能与[Lossless Scaling](https://store.steampowered.com/app/993090/Lossless_Scaling/)和[IntegerScaler](https://tanalin.com/en/projects/integer-scaler/)类似但本程序的实现原理与它们完全不同。Lossless Scaling和IntegerScaler使用Magnification API实现对窗口的放大但此API无法实现高级缩放算法其核心函数[MagSetImageScalingCallback](https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/magnification/nf-magnification-magsetimagescalingcallback)已被废弃因此它们必须与显卡驱动打交道而你的显卡很可能不被支持。此外它们只支持整数倍的放大这极大限制了它们的使用场景。举例来说它们无法把一个1024x768大小的窗口放大到1920x1080。
本程序使用了一个十分符合直觉的方式放大窗口使用一个全屏窗口覆盖屏幕捕获原窗口的内容放大后在该全屏窗口显示出来。这种方式使得缩放算法不受任何限制让我们可以自由使用现存的优秀缩放算法。为了使用GPU加速全屏窗口使用了Direct2D技术将缩放算法实现为[Direct2D Effect](https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct2d/effects-overview)通过Effect的堆叠我们可以用任何方式缩放窗口以取得完美的效果。
这种方案唯一的限制便是系统光标因此这里使用了一点hack将系统的光标替换为透明然后在全屏窗口上绘制它因此虽然光标始终处于源窗口内但其不可见。大多数情况下这些更改不会被用户感知到尽管如此如果源窗口使用了自定义光标用户会在屏幕上看到两个光标。为了解决这个问题我们提供了一个更深入的hack选项即注入源窗口的进程将其自定义光标也替换为透明然后在全屏窗口上将其绘制更深入的解释见[光标映射](./光标映射.md)。大多数情况下它可以工作的很好但因为Windows生态的复杂性实际效果还有待测试。
这种方案唯一的限制便是系统光标因此这里使用了一点hack将系统的光标替换为透明然后在全屏窗口上绘制它因此虽然光标始终处于源窗口内但其不可见。大多数情况下这些更改不会被用户感知到尽管如此如果源窗口使用了自定义光标用户会在屏幕上看到两个光标。为了解决这个问题我们提供了更深入的hack选项即注入源窗口的进程将其自定义光标也替换为透明然后在全屏窗口上将其绘制更深入的解释见[光标映射](./光标映射.md)。经过测试该方法表现良好如果遇到失效的情况请提交issue。
## 使用提示
1. 如果你设置了DPI缩放而要放大的窗口不支持表现为画面模糊请首先进入该程序的兼容性设置将“高DPI缩放替代”设置为“应用程序”。
![高DPI设置](img/高DPI设置.png)
2. 一些游戏支持调整窗口的大小,但只是简单的使用线性缩放,这时请先将其设为原始分辨率。
## 免责声明

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@ -20,11 +20,6 @@
#include <wrl.h>
#include <dwmapi.h>
// C 运行时头文件
#include <malloc.h>
#include <memory.h>
#include <tchar.h>
// C++ 运行时头文件
#include <string>
#include <memory>
@ -40,6 +35,7 @@
#include <winrt/Windows.Graphics.Capture.h>
#include <winrt/Windows.Graphics.DirectX.h>
#pragma comment(lib, "d2d1.lib")
#pragma comment(lib, "dwrite.lib")
#pragma comment(lib, "Magnification.lib")

BIN
img/高DPI设置.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 82 KiB