mirror of
https://github.com/ManimCommunity/manim.git
synced 2026-06-22 10:01:47 +00:00
Revert changes to i18n
This commit is contained in:
parent
11f179224b
commit
f41b9251eb
1 changed files with 6 additions and 6 deletions
|
|
@ -163,8 +163,8 @@ msgid "Creating a custom animation"
|
|||
msgstr "Skapa en egen animation"
|
||||
|
||||
#: ../../source/tutorials/building_blocks.rst:299
|
||||
msgid "Even though Manim has many built-in animations, you will find times when you need to smoothly animate from one state of a :class:`~.Mobject` to another. If you find yourself in that situation, then you can define your own custom animation. You start by extending the :class:`~.Animation` class and overriding its :meth:`~.Animation.interpolate`. The :meth:`~.Animation.interpolate` method receives alpha as a parameter that starts at 0 and changes throughout the animation. So, you just have to manipulate self.mobject inside Animation according to the alpha value in its interpolate method. Then you get all the benefits of :class:`~.Animation` such as playing it for different run times or using different rate functions."
|
||||
msgstr "Även om Manim har många inbyggda animationer, kommer det vara stunder när du behöver animera smidigt från ett tillstånd av ett :class:`~.Mobject` till ett annat. Om du befinner dig i den situationen kan du definiera en egen animation. Du börjar med att utöka :class:`~.Animation`-klassen och åsidosätter dess :meth:`~.Animation.interpolate`. :meth:`~.Animation.interpolate` -metoden får alfa som en parameter som startar vid 0 och ändras under hela animationen. Så du behöver bara manipulera self.mobject inuti Animation enligt alfa värdet i dess interpolate-metod. Då får du alla fördelar med :class:`~.Animation` såsom att spela det under olika körtider eller använda olika hastighetsfunktioner."
|
||||
msgid "Even though Manim has many built-in animations, you will find times when you need to smoothly animate from one state of a :class:`~.Mobject` to another. If you find yourself in that situation, then you can define your own custom animation. You start by extending the :class:`~.Animation` class and overriding its :meth:`~.Animation.interpolate_mobject`. The :meth:`~.Animation.interpolate_mobject` method receives alpha as a parameter that starts at 0 and changes throughout the animation. So, you just have to manipulate self.mobject inside Animation according to the alpha value in its interpolate_mobject method. Then you get all the benefits of :class:`~.Animation` such as playing it for different run times or using different rate functions."
|
||||
msgstr "Även om Manim har många inbyggda animationer, kommer det vara stunder när du behöver animera smidigt från ett tillstånd av ett :class:`~.Mobject` till ett annat. Om du befinner dig i den situationen kan du definiera en egen animation. Du börjar med att utöka :class:`~.Animation`-klassen och åsidosätter dess :meth:`~.Animation.interpolate_mobject`. :meth:`~.Animation.interpolate_mobject` -metoden får alfa som en parameter som startar vid 0 och ändras under hela animationen. Så du behöver bara manipulera self.mobject inuti Animation enligt alfa värdet i dess interpolate_mobject-metod. Då får du alla fördelar med :class:`~.Animation` såsom att spela det under olika körtider eller använda olika hastighetsfunktioner."
|
||||
|
||||
#: ../../source/tutorials/building_blocks.rst:306
|
||||
msgid "Let's say you start with a number and want to create a :class:`~.Transform` animation that transforms it to a target number. You can do it using :class:`~.FadeTransform`, which will fade out the starting number and fade in the target number. But when we think about transforming a number from one to another, an intuitive way of doing it is by incrementing or decrementing it smoothly. Manim has a feature that allows you to customize this behavior by defining your own custom animation."
|
||||
|
|
@ -175,12 +175,12 @@ msgid "You can start by creating your own ``Count`` class that extends :class:`~
|
|||
msgstr "Du kan börja med att skapa din egen ``Count`` klass som utökar klassen :class:`~.Animation`. Klassen kan ha en konstruktor med tre argument, ett :class:`~.DecimalNumber` Mobject, start and end. Konstruktorn kommer att skicka :class:`~.DecimalNumber` Mobject till superkonstruktorn (i detta fall konstruktorn i :class:`~.Animation`) och kommer att ställa in start och slut."
|
||||
|
||||
#: ../../source/tutorials/building_blocks.rst:315
|
||||
msgid "The only thing that you need to do is to define how you want it to look at every step of the animation. Manim provides you with the alpha value in the :meth:`~.Animation.interpolate` method based on frame rate of video, rate function, and run time of animation played. The alpha parameter holds a value between 0 and 1 representing the step of the currently playing animation. For example, 0 means the beginning of the animation, 0.5 means halfway through the animation, and 1 means the end of the animation."
|
||||
msgstr "Det enda du behöver göra är att definiera hur du vill att det ska se ut för varje steg i animationen. Manim ger dig alfavärdet i :meth:`~. nimation.interpolate' metoden baserat på bildhastigheten av videon, hastighetsfunktionen och körtiden för den animation som spelas. Alfaparametern har ett värde mellan 0 och 1 som representerar steget i den aktuella animationen. Till exempel betyder 0 början av animationen, 0,5 betyder halvvägs genom animationen och 1 betyder slutet av animationen."
|
||||
msgid "The only thing that you need to do is to define how you want it to look at every step of the animation. Manim provides you with the alpha value in the :meth:`~.Animation.interpolate_mobject` method based on frame rate of video, rate function, and run time of animation played. The alpha parameter holds a value between 0 and 1 representing the step of the currently playing animation. For example, 0 means the beginning of the animation, 0.5 means halfway through the animation, and 1 means the end of the animation."
|
||||
msgstr "Det enda du behöver göra är att definiera hur du vill att det ska se ut för varje steg i animationen. Manim ger dig alfavärdet i :meth:`~. nimation.interpolate_mobject' metoden baserat på bildhastigheten av videon, hastighetsfunktionen och körtiden för den animation som spelas. Alfaparametern har ett värde mellan 0 och 1 som representerar steget i den aktuella animationen. Till exempel betyder 0 början av animationen, 0,5 betyder halvvägs genom animationen och 1 betyder slutet av animationen."
|
||||
|
||||
#: ../../source/tutorials/building_blocks.rst:320
|
||||
msgid "In the case of the ``Count`` animation, you just have to figure out a way to determine the number to display at the given alpha value and then set that value in the :meth:`~.Animation.interpolate` method of the ``Count`` animation. Suppose you are starting at 50 and incrementing until the :class:`~.DecimalNumber` reaches 100 at the end of the animation."
|
||||
msgstr "I fallet med ``Count`` animationen, behöver du bara hitta ett sätt att bestämma talet som ska visas för det givna alfavärdet och sedan ange det värdet i :meth:`~.Animation.interpolate` -metoden för ``Count``-animationen. Antag att du börjar med 50 och inkrementerar värdet tills :class:`~.DecimalNumber` når 100 i slutet av animationen."
|
||||
msgid "In the case of the ``Count`` animation, you just have to figure out a way to determine the number to display at the given alpha value and then set that value in the :meth:`~.Animation.interpolate_mobject` method of the ``Count`` animation. Suppose you are starting at 50 and incrementing until the :class:`~.DecimalNumber` reaches 100 at the end of the animation."
|
||||
msgstr "I fallet med ``Count`` animationen, behöver du bara hitta ett sätt att bestämma talet som ska visas för det givna alfavärdet och sedan ange det värdet i :meth:`~.Animation.interpolate_mobject` -metoden för ``Count``-animationen. Antag att du börjar med 50 och inkrementerar värdet tills :class:`~.DecimalNumber` når 100 i slutet av animationen."
|
||||
|
||||
#: ../../source/tutorials/building_blocks.rst:323
|
||||
msgid "If alpha is 0, you want the value to be 50."
|
||||
|
|
|
|||
Loading…
Add table
Add a link
Reference in a new issue